Hieronder vind je de zeer sterk gereduceerde samenvatting van deel 9 uit het boek. Dit deel behandelt de wijze waarop de zelfdeterminatietheorie (SDT) een rol kan spelen in de "nieuwe digitale werelden".
1. Gefascineerd door betekenis, SDT-perspectief op motivatie voor entertainmentmedia
SDT-onderzoek heeft zich gericht op hoe betekenisvolle en bevredigende ervaringen van games de tevredenheid van spelers en de sterke aantrekkingskracht van de games kunnen verklaren. De resultaten tonen aan dat videogames een aanzienlijke bevrediging van psychologische basisbehoeften kunnen bieden, wat op zijn beurt verantwoordelijk is voor plezier en aanhoudende betrokkenheid bij deze games. Verder voorspelde behoeftebevrediging in videogames op korte termijn een toename van het welzijn, inclusief stemming en vitaliteit. Het spelen werd niet gemotiveerd door de gewelddadige inhoud, maar door de basisbehoeftebevrediging die werd geboden door het spelontwerp. Spelers bleven intrinsiek gemotiveerd om te spelen zolang de behoeftebevredigende functies stabiel bleven Fortnite, Call of Duty,… zijn gebouwd rond multiplayer-modi die samenwerking, competitie en gezelligheid tijdens het spelen aanmoedigen, waardoor de mogelijkheden voor tevredenheid van verbondenheid naast autonomie en competentie toenemen. Behoeftevervulling lijkt de kern te zijn van wat games zo aantrekkelijk maakt, en biedt spelers de mogelijkheid voor zinvolle ervaringen van ontdekking, groei en verbondenheid.
De motiverende aantrekkingskracht van traditionelere entertainmentmedia, zoals tv-programma's, kan ook worden begrepen via het SDT-raamwerk, waarbij de mechanismen voor vervulling inherent anders zijn. Tv-programma's moeten behoeftebevredigende inhoud en thema's bieden die de intrinsieke motivatie bevorderen om de show te blijven bekijken. Gezien het feit dat eudemonie behoeftebevrediging faciliteert, die op zijn beurt autonome motivatie bevordert, zorgen eudemonische thema's in tv-programma's voor een duurzame betrokkenheid. Vooral wanneer kijkers personages zien als onderdeel van zinvolle, ontroerende en tot nadenken stemmende verhaallijnen, kunnen hun gevoelens van verbondenheid en investering in deze personages worden versterkt. Mensen kijken minder snel naar dingen die ze niet begrijpen. We resoneren met verhalen waarin de hoofdpersoon worstelt om autonoom te leven omdat ze een existentiële uitdaging weerspiegelen die zowel universeel als diep persoonlijk is, gezien de fundamentele aard van onze basisbehoeften. Verhalen die uitdagingen voor autonoom functioneren en worsteling om het ware zelf te vinden overbrengen, kunnen resonerende gevoelens van autonomie creëren voor de kijker of speler en op hun beurt het verlangen bevorderen om door te gaan met kijken of spelen.
Opvoeders en trainers hebben al lang begrepen dat storytelling een middel is voor betrokkenheid. Maar een meer gedetailleerde focus op hoe de elementen van het verhaal betekenis activeren en basisbehoeften aanspreken, kan verdere mogelijkheden ontsluiten om verhalen te integreren op een manier die het leren verbetert en zowel de leerling als de leraar intrinsiek tevreden stelt.
2. SDT en technologieontwerp
Technologieontwerp heeft altijd in symbiose geleefd met psychologische theorie. In de jaren 2000 begonnen we na te denken over de sociaal-culturele context toen de technologie zich ontwikkelde tot het draagbare. De focus kwam te liggen op de menselijke ervaring, vooral plezierige ervaringen, maar ook op het ontstaan en de betekenisgeving. Onderzoekers begonnen gebruik te maken van etnografie, fenomenologie en emotiepsychologie om de gebruikerservaring beter te begrijpen. Deze bewegingen -van eenvoudige technische efficiëntie over sociale context naar creërende ervaring- worden vaak gekarakteriseerd als de eerste drie golven in mens-computerinteractie (HCI). Een nieuwe golf in HCI, vertegenwoordigt een wending naar ethisch of "verantwoord" en "welzijn ondersteunend" ontwerp. Er worden nieuwe kaders voor ethische ontwerppraktijken geïntroduceerd, die vaak voortbouwen op het gevestigde biomedische ethische kader (met de vier pijlers: ondersteuning van welzijn, geen schade berokkenen, ondersteuning van menselijke autonomie en ondersteuning van rechtvaardigheid). SDT kan een nieuwe verklarende en voorspellende lens bieden om te begrijpen waarom bestaande HCI-constructen ertoe doen, en om empirische benaderingen te bieden voor het verzamelen van bewijs voor het ontwerpen van systemen die psychologisch gunstiger zijn. Elk theoretisch kader dat wordt gebruikt voor welzijn ondersteunend ontwerp moet als doel hebben optimaal of positief te functioneren in plaats van positieve emotie op zich. Dit als het verschil tussen "goed voelen" en "goed functioneren". Dit onderscheid erkent de risico's van het vertrouwen op design voor plezier als een weg naar welzijn. We zien de relaties tussen HCI en SDT als symbiotisch en wederzijds voordelig. HCI-onderzoek en de data van technologiegebruik, kunnen inzichten, duidelijkheid, nieuwe experimentele methoden en nieuw bewijs opleveren voor SDT-onderzoek in psychologische en andere domeinen. De meest actieve technologiedomeinen zijn onderwijs, gezondheid en gaming.
Onderzoek op het snijvlak van onderwijs en digitale technologie loopt uiteen van informele leer-apps en gamified bedrijfstrainingen tot massaal open online cursussen. Studies zijn doorgegaan met het aantonen van mediërende verbanden tussen SDT-constructen en leerresultaten. Digitale ondersteuningsstrategieën kunnen psychologische behoeften bevredigen. Naarmate technologie het leren blijft transformeren en de behoefte aan levenslang leren toeneemt, blijft een beter begrip van hoe aan psychologische behoeften kan worden voldaan in deze nieuwe omgevingen van cruciaal belang voor de doeltreffendheid en positieve resultaten.
De normatieve suggestie dat ontwerpers ervoor moeten zorgen dat hun technologieën psychologische behoeften respecteren, suggereert een cross-over met technologie-ethiek. SDT overbrugt de kloof tussen theorie op hoog niveau en de praktijk in de echte wereld, en doet dit voor twee constructen, autonomie en welzijn, die centraal staan in ethische technologiekaders op.
3. Floreren in digitale omgevingen: pleidooi voor SDT als gunstig kader
De opmerkelijk snelle opkomst van interactieve media applicaties in het dagelijks leven van mensen heeft geleid tot bezorgdheid over schermtijd en de mogelijke kwalen ervan. Schermtijd wordt genoemd als slecht voor ons algehele welzijn. In de taal van SDT zouden we gemakkelijk verhalen kunnen vertellen over de behoeftevervulling en intrinsieke betrokkenheid die dergelijke interactieve media zouden kunnen en willen faciliteren. Dit maakt het belangrijk dat we roadmaps hebben die ontwikkelaars helpen bij het bouwen van digitale werelden die zowel het menselijk welzijn als het succes op de commerciële markt ondersteunen. SDT is een integratief model dat zowel de commerciële doelen van ontwerpers als de welzijnsbehoeften van hun klanten kan aanpakken.
Onze dagdagelijkse omgevingen worden uitgebreid met de interactieve media, die worden gezien als een ander soort omgeving, met een vergelijkbaar potentieel voor positieve of negatieve effecten, afhankelijk van hoe men ondersteuning voor de basisbehoeften ervaart. Door interactieve media in te kaderen als interactieve digitale omgevingen wordt voorkomen dat schermtijd als intrinsiek negatief of positief wordt beschouwd. De kwaliteit van iemands relatie met schermen is niet een functie van hoe succesvol iemand is geweest in het uitschakelen ervan om het 'echte leven' te ervaren, maar in wat voor soort bevredigende ervaring en koesterende digitale omgevingen je ervaart wanneer schermen aan staan. Het concept van dichtheid in behoeftevervulling verwijst naar hoe vaak behoeften op het gebied van autonomie, competentie en verbondenheid in een omgeving worden bevredigd. De interactieve inhoud in digitale omgevingen is niet alleen compact, het is snel, op aanvraag beschikbaar en zorgt vrijwel onmiddellijk voor betrokkenheid. Deze omgevingen maken gebruik van de directheid van informatie om de betrokkenheid en waarde van de consument te verdiepen en zijn zeer consistent zijn in hun antwoorden en feedback.
Toen gamification spelfuncties zoals leaderboards en badges op andere gebieden van het leven toepaste, werd er geen rekening mee gehouden dat deze elementen kunnen variëren in wat SDT hun functionele betekenis voor de ontvanger noemt. Waar het uiteindelijk om gaat, is hoe goed de algehele digitale omgeving is ontworpen om autonomie, competentie en verbondenheid te ondersteunen.
Een van de meest impactvolle voordelen voor het ondersteunen van competentie in digitale omgevingen is dat de onderliggende technologie elk individu dynamisch kan ondersteunen op basis van hun specifieke acties en vaardigheidsniveau, door gedetailleerde feedback en communicatie te bieden via meerdere systemen. De sleutel tot een competentie-ondersteunende ontwerpbenadering is ervoor te zorgen dat de elementen van de gebruikersinterface als leerzaam worden ervaren in plaats van als evaluerend voor de prestaties. Het feit dat digitale omgevingen een sterk potentieel hebben om menselijke bloei te ondersteunen, betekent niet dat ze dat ook doen. Helaas is er gegronde reden om te betwijfelen of de meeste van hen gericht zijn op individueel welzijn. Opleiden en bewustzijn creëren bij ontwikkelaars en vooral bij gebruikers is een uitdaging. SDT biedt componenten voor een kader en vormt ook een praktische basis voor het opbouwen van een sociaal contract dat op geloofwaardige wijze vertrouwen zal winnen, een gezamenlijke inspanning zal motiveren en zal helpen bij effectieve implementatie en regelgeving.
SDT houdt zich fundamenteel bezig met het welzijn van de mens en hoe omgevingen dit ondersteunen of dwarsbomen. Om een basis voor wederzijdse overeenstemming te worden, moet SDT niet alleen het welzijn van gebruikers voor ogen houden, maar ook steun tonen voor de doelstellingen van de interactieve media-industrie als kader voor commercieel succes. De industrie kan immers ofwel een defensieve oorlog voeren om haar praktijken uit het verleden te behouden, ofwel een geloofwaardige medewerker worden bij het creëren van het nieuwe sociale contract dat aan de gang is. SDT kan bedrijven helpen bij het identificeren van nieuwe bedrijfspraktijken die zorgen over regelgeving aanpakken en bij het ontwikkelen van digitale omgevingen die de motivatie, betrokkenheid en tevredenheid van klanten ondersteunen.
We hebben nog veel werk voor de boeg om een nieuw sociaal contract tot stand te brengen dat de bedrijfspraktijken van interactieve mediabedrijven beter verzekert van autonoom functioneren en menselijke bloei. Niettegenstaande het werk dat de industrie te wachten staat, is het ook vermeldenswaard dat de last voor een gezonde ontwikkeling van interactieve media-instrumenten niet alleen bij bedrijven en regelgevers ligt. Voor zowel ons welzijn als dat van de anderen om ons heen, heeft ieder van ons de verantwoordelijkheid om ons bewust te blijven van hoe we digitale omgevingen persoonlijk betrekken en interactieve media in ons leven integreren.
The Oxford handbook of Self-Detemination Theory, Richard M. Ryan (ed), Oxford Library of Psychology, Oxford University Press 2023, ISBN 9780197600047